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Présentation du programme les D-clics Numériques

La Ligue de l'enseignement développe depuis 3 ans maintenant un dispositif d'accompagnement à l'inclusion et au usages du numérique : "D-clics numériques"

Le numérique et les écrans sont présents de façon omniprésente dans notre quotidien. Nous avons désormais “une vie numérique”, une identité sur le web (plus ou moins proche de notre identité réelle). Le numérique a bouleversé un grand nombre de nos pratiques, notamment au niveau des TIC (Technologies de l’Information et de la Communication) et des TICE (Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement). Nos façons de communiquer et de nous informer ont été bouleversées par l’instantanéité des supports et médiums numériques. L'information est devenue un objet de consommation comme un autre et il est capital, aujourd’hui peut être plus qu’avant, d’éveiller notre esprit critique et de prendre du recul vis à vis de nos pratiques. Néanmoins, le numérique reste un moyen extraordinaire de transmettre une information et de communiquer avec le plus grand nombre et, utilisé à bon escient, il peut être un formidable vecteur de connaissances. Le numérique a également bouleversé le monde de l’enseignement. Véritable support pour les enseignants, il leur permet de transmettre du savoir à leurs élèves. Les plateformes de vidéo streaming, les MOOC, les serious games… sont autant de nouveaux moyens d’apprendre autrement, quand on le désire, et à son rythme. Du fait de la gratuité de la plupart de ces contenus et de leur facilité d'accès (pour peu que l’on dispose d’une connexion internet), il est désormais possible d’acquérir un grand nombre de savoir sans prérequis d’âge, de diplôme, de milieu social ou de sexe (même si bien sûr, ce type d’enseignement comprend des limites et ne peut se substituer à l’éducation scolaire classique). Bien que le numérique peut engendrer des fractures (comme la fracture numérique intergénérationnelle) il peut aussi réduire les inégalités et permettre à des couches de la population, exilées ou défavorisées, d’accéder à la culture et à tous types d’enseignements. Le numérique est pluridisciplinaire et se mélange à de nombreux autres domaines comme la santé ou la culture par exemple. Mais n’oublions pas, que le numérique reste un outil, et qu’utiliser le “numérique pour le numérique”, comme un simple gadget est stérile. Son utilisation doit être accompagné d’une évolution réelle des usages et des enseignements.

La ligue de l'enseignement du Bas-Rhin développe et propose d'accompagner les professionnels et les citoyens dans la découverte des 8 parcours éducatif du programme les D-clics numériques. 

Elle développe aussi dans ce cadre des projet autour de quatre thématiques phares : 

Web-médias 

Ce parcours vise à aider les élèves à réfléchir aux pratiques quotidiennes qu'ils ont du numérique pour s'informer mais aussi pour communiquer. Pour cela, à travers des activités en groupe, il est essentiel de leur permettre de développer une perception et une analyse critique de l'image et de l'information véhiculée sur internet. En outre, les aider à prendre de la distance et à décortiquer les informations qu'ils reçoivent, apprendre à vérifier la véracité de ces informations (vérifier la fiabilité d'une source, multiplier les sources, recouper l'information, etc.) et à signaler tout message “toxique”  (incitation à la discrimination, radicalisation religieuse violente, harcèlement, consumérisme, etc.). Cette formation vise également à les interroger sur les informations qu'ils ont le droit de véhiculer (droits d'auteur, droits à l'image, respect des autres et de la vie privée, lutte contre le cyberharcèlement) et qu'il est moral de véhiculer (ce que je diffuse peut-il blesser un certain public ?). Durant ce parcours nous apprenons aux élèves les différents styles d'expression et d'écriture journalistique (comment écrire pour être lu ou entendu, comment construire un article ou une émission de radio ou de tv, comment mener une interview, etc). Cet exercice leur permet non seulement de comprendre comment on construit et produit de l'information, mais leur permettra aussi, par ce travail d'écriture, de travailler leur maîtrise de la langue française. Au travers des différents exercices qu'ils ont à réaliser pour produire du contenu, ils doivent se questionner sur eux-mêmes et sur les autres au moment de la diffusion et de la construction de leurs messages (qu'est-ce que porte ou peut cacher le message que je véhicule ? Respecte-t-il les autres, mes valeurs et les valeurs de la République ? Les information que je diffuse sont-elles véridiques et vérifiées ? etc). Les pousser à produire eux-mêmes de l'information les obligent également à s'impliquer et à s'engager vis à vis des autres citoyens puisqu'ils sont porteurs d'informations. Au moment de l'enregistrement, les élèves apprennent également comment poser leur voix et comment travailler leur expression et leur posture lorsqu'ils s'expriment devant un public. Ils acquièrent ainsi une meilleure expression orale et une meilleure éloquence.

Coding et jeux vidéos 

Le but de ce parcour est de faire découvrir aux jeunes les bienfaits du code informatique et ce qu'il permet en matière de connaissances (rapport avec les mathématiques par exemple) et de créations (site internet, jeux vidéos, applications mobiles,etc). Nous présentons donc d’abord aux élèves les apports du jeu-vidéo, ce qu'il peut permettre en terme de connaissance, d'apprentissage et de création artistique et visuelle, mais aussi, ce que le jeu-vidéo, et plus largement, le code informatique, peut permettre en terme de débouchés et d'évolutions personnelles et plus tard, professionnelles. Nous commençons ce module par des séances d'initiation et d'apprentissage des bases du code informatique. Ensuite, par binôme, les jeunes créent le jeu-vidéo ou l'animation de leur choix sur la plateforme opensource Scratch. Dans chaque équipe, un élève prend le rôle de concepteur et un autre le rôle du programmateur. Ainsi, les jeunes prennent conscience de toutes les étapes nécessaires à la création d'un jeu-vidéo et/ou d'une animation; de la réflexion et du travail logique, artistique et ludique qui se cache derrière la conception de ce médium. Travailler en équipe permettra aussi aux jeunes de développer une dynamique d'apprentissage nouvelle et de découvrir les bienfaits du travail collaboratif.

Robotique 

Ce parcours comprend également une partie coding, les apports pédagogique sont donc en partie les mêmes que ceux du parcours coding cité plus haut. Mais en plus, les jeunes découvrent ce qu'est la robotique, les évolutions et changements qu'elle promet, aussi bien en terme d'emploi et d'évolution de notre société que dans notre vie quotidienne. Suite à cela, les jeunes montent et codent eux-mêmes leur robot, afin qu'ils puissent comprendre et expérimenter tous les tenants et aboutissants de ces nouvelles machines révolutionnaires. Enfin, le but est de les faire réfléchir sur les changements qu'induit le numérique dans notre société, et de les rendre acteurs et non consommateurs des outils numériques.

Numérique et création artistique 

Ce dernier parcours a pour but de faire découvrir aux élèves qu’en terme d’apports culturels et artistiques, le numérique peut aussi révolutionner leurs usages, leurs pratiques et leur consommation de produits culturels. De nombreux supports numériques (comme des applications, des imprimantes 3D, des outils de réalité augmentée ou virtuelle, etc) permettent de découvrir ou de produire autrement les différentes formes d’art (architecture, musique, sculpture, arts visuels, arts de scènes, littérature et cinéma). Durant ce parcours, les élèves sont incités à produire eux-même un contenu artistique innovant (exemple : une composition musicale grâce à une application, une narration grâce à l’utilisation du code informatique, un spectacle vivant en produisant une vidéo numérique, etc) ou à produire un contenu qui permet de consommer différemment des contenus culturels (une application qui permet une lecture augmentée d’un ouvrage ou qui permet de visiter un musée ou un lieu différemment, etc). Ce parcours permet non seulement de donner au jeunes un regain pour les produits culturels “classiques” mais permettra également de leurs montrer qu’art et numérique ne sont pas deux domaines concurrents ou déconnectés mais au contraire, deux domaines qui peuvent s’enrichir mutuellement.

Devenez citoyen-ne médiateur/trice du numérique !

La maîtrise qu’ont aujourd’hui les enfants et les jeunes des outils numériques à leur disposition, de leur potentiel et de leurs enjeux sera déterminante de la manière dont ils pourront trouver leur place dans la société, et de ce qu’ils en feront. Lutter contre la fracture numérique devient alors une priorité éducative et citoyenne.

Que vous soyez ou non un-e geek, que votre pratique du numérique se limite au surf sur internet ou que vous soyez un-e amateur-trice de la création d’applications en ligne, vous pouvez nous aider à construire une société numérique plus inclusive et plus solidaire.

Nous recrutons toute l’année des bénévoles, réservistes de l’éducation nationale, des volontaires en service civique qui agissent en fonction de leur temps et leur envie dans les écoles, les centres de loisirs, les bibliothèques… pour accompagner les enfants et les jeunes dans leur pratique du numérique. Ils bénéficient de la formation et de l’accompagnement dont ils ont besoin pour acquérir ces compétences et les transmettre.

Vous souhaitez agir avec nous sur votre territoire ? Contactez la Ligue de l’enseignement la plus proche !

Notre objectif : des Citoyens engagés pour une société numérique responsable, créative et solidaire

Le numérique constitue un véritable outil de créativité qui peut être mis au service de l’éducation comme d’un grand nombre de chantiers sociétaux et économiques. Acteurs du consortium « D-Clics numériques », nous souhaitons mettre ce projet au service d’une société plus inclusive et solidaire.

Avec le projet, et aux côtés de celles et ceux qui en sont les acteurs quotidiens (enseignants, acteurs éducatifs, accompagnateurs sociaux), et par la mobilisation de citoyens dans et hors temps scolaire, nous entendons contribuer aux chantiers suivants :

► Des écoles, des collèges et des espaces éducatifs qui constituent des lieux de découvertes et d’apprentissage collectif du numérique

Les enfants entre 8 et 14 ans sont les cibles de nos parcours éducatifs. Par la découverte des différents usages du numérique (programmation, expression artistique et médiatique, éducation aux médias et aux usages d’internet et des réseaux sociaux…) et de leurs enjeux, nous mettons à la disposition des animateurs et des enseignants l’ensemble des ressources nécessaires pour la création et l’animation d’ateliers ludo-éducatifs. Les citoyens mobilisés renforcent la présence des adultes dans ces espaces éducatifs. Formés, ils accompagnent les équipes dans la mise en place des ateliers.

► Des établissements secondaires, véritables fab-labs permanents des savoirs numériques

Les lycées constituent des lieux uniques pour la construction de dynamiques interdisciplinaires. A travers la vie lycéenne et l’accompagnement des équipes éducatives, les projets des jeunes trouvent des lieux d’expression, de réalisation et d’accompagnement uniques. Parallèlement, ils sont confrontés à un ensemble d’usages (usage des réseaux sociaux, expression lycéenne, cyber-harcèlement…) qui nécessitent des réponses éducatives approfondies. Avec nos établissements partenaires, et grâce à l’apport de citoyens mobilisés, nous proposons d’accompagner ces dynamiques. A leur tour, les lycéens bénéficiaires peuvent être invités à conduire des ateliers numériques dans les écoles de leur quartier.

► Des établissements d’enseignement supérieur qui favorisent et valorisent la créativité des étudiants

Grâce à la mobilisation du CNOUS (réseau national des CROUS) et d’Animafac, nous proposons aux universités d’accompagner les pratiques numériques de ses étudiants, mais aussi et surtout d’en valoriser la créativité et d’en accompagner l’initiative. Grâce à ces partenariats nouveaux, les étudiants accompagnent concrètement le projet D-Clics numériques par leur mobilisation dans d’autres espaces éducatifs (notamment auprès d’enfants et de jeunes), et par leur contribution créative à l’amélioration continue de nos parcours éducatifs.

► Des actions pour réduire la fracture numérique

Notre société est confrontée à deux types de fractures : une fracture d’équipement, qui, si elle tend à se résorber, reste bien vivace, et une fracture d’usage, qui trace une frontière nette entre celles et ceux qui maîtrisent les outils et leurs enjeux, et celles et ceux qui ne possèdent pas les savoirs nécessaires pour ce faire. La mobilisation de citoyens médiateurs constitue une réponse concrète à ces problématiques.

Le projet D-Clics numériques accompagne des citoyens qui se retrouvent dans cet ambitieux projet et souhaitent apporter leur pierre à l’édifice. Chacun est libre de déterminer l’ampleur de son engagement, qui peut prendre des formes diverses (volontariat de service civique, réserve de l’éducation nationale, bénévolat…).